모션은 전달할 정보와 사용 빈도에 맞춰 조절한다

모션은 전달할 정보와 사용 빈도에 맞춰 선택한다. 상태·방향·인과·조작 결과를 이해하는 이익을 반복할 때 드는 시간과 주의 비용에 대조해, 유지·축소·생략을 결정한다.

드물게 보는 장면의 즐거움이 매일 반복하는 입력에서는 지연이 될 수 있다. 반대로 변화를 전혀 드러내지 않으면 사용자가 결과나 위치 관계를 놓칠 수 있다.

목적·반복 빈도·조작 응답을 비교하기

  • 모션을 정하기 전에 무엇을 알려 주는지, 얼마나 자주 반복하는지 설명한다.
  • 반복 키보드 탐색·메뉴·연속 툴팁은 조작을 즉시 따라가는지 확인한다. 설명용 장면에는 이해를 돕는 시간을 허용할 수 있다.
  • 지속 시간·이징·배율은 화면 맥락과 실제 조작에서 비교해 정한다. 빠른 재입력으로 진행 중 전환이 끊겨도 현재 상태를 따라가야 한다.
  • 동작 감소 환경에서도 상태·성공·오류의 의미를 정적인 표시 등으로 전달한다. 효과를 줄이는 것과 필요한 피드백을 없애는 것을 구분한다.

근거

  • 디자인 엔지니어링과 모션 판단 - Emil Kowalski: You Don’t Need Animations의 목적·빈도·속도, Skill의 중단 가능한 전환과 동작 감소.
  • 모션을 생략할지 여부는 화면별 판단이다. 이것을 DanzzaN이 애니메이션을 싫어한다는 개인 선호로 해석하지 않는다.

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