2026년 10월 22일 — kt ds 지원서 제출, GGDC·AWS 특강
오늘은 GGDC(Global Game Developers Conference)에 다녀왔다. 인공지능사관학교 교육과정 중에 참여한 거라 자유롭게 오가지는 않고 정해진 일정에 맞춰 움직였다. 아침에 참가등록을 했고, 오후 강연이 시작되기 전에는 kt ds 신입사원 공개채용 지원서를 마무리해서 제출했다. Vigilantis에서는 전날 승인되고 머지된 PR에 남아 있던 작은 개선 사항들을 보완했다.
14시 20분부터 15시까지는 ‘대 AI 시대, 게임 기획이 미래인 이유’를 들었다. 연사분은 본인 회사에서는 구현의 99%를 AI가 맡고, 사람이 직접 코딩하지 않는다고 했다. 다른 분야는 모르겠지만 게임에서는 최고급 에셋이나 코드보다 재미가 중요하다는 이야기였다.
AI 덕분에 구현이 쉬워지면서 일단 만들기 시작하고, 구상과 기획에 쓰는 시간이 줄어들었는데 이것이 완성도에 도움이 되지는 않는다고 했다. 오히려 구상·기획 단계에서 프로토타입을 수없이 만들고 폐기하는 과정이 중요하다는 말이었다.
본인이 지식을 쌓는 방법도 보여주셨다. 게임을 하면서 좋았던 점을 엑셀에 정리하는데, 엣지, 어떤 게임인지, 설명, 좋은 점, 제작 의도, 고민해볼 점 같은 항목으로 기록한다고 했다. AI와 인간의 관점을 맞추기 위한 도구가 있으면 좋겠다는 이야기도 했다. 텍스트로 더 잘 설명하려고 노력하는 것뿐 아니라 다른 방식으로 표현해보자는 것이었다. 최근에는 HTML 도구로 개발하고 마지막에 포팅한다는 경험도 들려주셨다.
15시부터 15시 40분까지는 ‘AI 에이전트를 이용한 게임 개발, 그 이후에 할 일들’을 들었다. 게임 개발자 외에 게임회사를 굴러가게 하는 일들에 관한 강의였다. 계정과 권한 분리 같은 보안, DB 복구, 네트워크·DB·트래픽·CI/CD를 다루는 운영, 정책 대응 등이 나왔다. 매치메이킹이나 리더보드, 채팅도 기능만 만들면 끝나는 게 아니라 비기능 요구사항을 비롯해 고려해야 할 것이 많다는 이야기였다.
두 강의를 연결해서 들으니 지금 작업하는 방식이 떠올랐다. ‘일단 만들고, 나중에 방향에 맞게 수정하면 되겠지’라는 마음으로 하다 보니 설계와 기획이 엄격하지 않았던 점이 아쉬웠다. Vigilantis에서도 역할을 플랫폼 admin과 고객 admin/operator/viewer로 나누자는 구상은 해뒀다. 하지만 그렇게 이름을 나누는 것에서 더 나아가, 실제 권한 분리를 어떻게 실현할지에 대한 고민이 필요하다고 느꼈다.
16시부터 17시까지는 인공지능사관학교로 돌아와 AWS 특강을 들었다. 이날은 AI·테크 기업의 직무에 관한 내용이었다. B2B 솔루션이 개발, 영업, 검증, 계약 성사, 구축, 운영, 확산·갱신으로 이어지는 생명주기 안에서 어떤 직무들이 투입되는지 배웠다. 각 단계에서 하는 일과 그 일이 어떤 지표로 나타나는지, 채용 공고에서는 어떤 능력을 요구하는지도 살펴봤다.
특히 외국계 기업의 공고를 중심으로 영어 직무 명칭을 구별할 수 있게 설명해주셨다. 한국 기업은 직무를 뭉뚱그려놓는 경우가 많고, 작은 기업일수록 여러 단계에 걸쳐 일할 수도 있다고 했다. 최근 자주 언급되는 FDE에 관한 이야기도 나왔다.
막바지에는 간단한 성향테스트를 했는데, 나는 Support Engineer가 잘 맞는다고 나왔다. 사실 테스트 전부터 직무 설명을 들으며 나와 맞는다고 느꼈다. 평소 클라우드·네트워크·보안, 운영과 유지보수에 관심이 많았으니 결과도 자연스럽게 받아들여졌다.
17시 30분부터 17시 50분까지는 경품 추첨에 참여했다. 내 이름은 불리지 않았지만 티셔츠는 받았다. 친구가 당첨됐는데, 키가 큰 친구에게 M 사이즈가 맞지 않아 나에게 줬다.
여기저기 왔다 갔다 하느라 피곤했다. 야간자율학습은 하지 않고 집으로 돌아가 쉬었다.